Ta gra zasługuje na Twoją uwagę – o Personie 5

130 godzin. Na tej wartości zamknął się licznik czasu potrzebnego do zamknięcia linii fabularnej Persony 5. I co najlepsze – nie żałuję (prawie) żadnej minuty spędzonego czasu. Więc pozwólcie, że spróbuję przekonać również was do zainteresowania się tą wspaniałą grą, zanim do niej wrócę i znów zniknę z jakiegokolwiek życia poza domem.

I jak zwykle, zacznę od podania kontekstu, czym w ogóle jest Persona? W dużym skrócie – seria Persona stanowi odnogę innej, większej serii gier RPG (wyłączając pojedyńcze tytuły) pt. Shin Megami Tensei, która zapoczątkowała swój żywot w 1986 roku od trylogii powieści science fiction autorstwa Aya Nishitamy pt. Digital Devil Story. Rok później trylogia doczekała się adaptacji na japońskiego Famicoma (którego podróbka, Pegasus, figuruje w kartach historii jako najpopularniejsza konsola do grania w Polsce), ale sama Persona pojawiła się dopiero w 1996 roku na PlayStation pod postacią Revelations: Persona i już wtedy pojawiły się elementy dla serii charakterystyczne – miks życia licealisty i pogromcy demonów jako główna oś fabuły i rozgrywki, zbieranie tytułowych person, czyli demonów/manifestacji ludzkich żądzy, fuzje tychże i eksploracja lochów. To tylko bardzo ogólne streszczenie kontekstu, po więcej informacji (a tego jest naprawdę sporo. Za dużo wręcz) zachęcam do samodzielnego zapoznania się, inaczej ten akapit będzie tak długi, że sam stracę ochotę na pisanie o głównym temacie tekstu. Więc zanim przejdę już do sedna, szybko tylko napiszę o tym, że postaram się ograniczyć spoilery fabularne jak to tylko możliwe. Ok, więc do sedna.

Jedna z wielu scen walki w grze. Przyzwyczajcie się do motywu przygrywającego w tle.

Persona 5 to – jak wskazuje tytuł, szósta odsłona serii (część druga była podzielona na 2 części i obiecuję, że to ostatnia wzmianka o zawiłościach wydawniczych tej serii). Gracz wciela się tutaj w postać nastoletniego ucznia (imię wybieramy sami, aczkolwiek towarzysze będą go nazywali Jokerem), który w wyniku większej intrygi i fałszywych oskarżeń o napaść na wpływowego polityka zostaje w ramach resocjalizacji przeniesiony do fikcyjnej Shujin Academy umiejscowionej w Tokio. Schronienie w postaci zatęchłego, brudnego strychu kawiarni (nie, nie żartuję) oferuje mu zgorzkniały właściciel tejże i znajomy rodziców protagonisty – Sojiro Sakura. Jakby karuzela pecha nie kręciła się dość mocno, bohatera nawiedzają (jak się później okaże, kluczowe dla całej fabuły) sny, w których przebywa on w więzieniu nadzorowanym przez dziwnego Igora i jego dwie asystentki. Dodatkowo na smartfonie bohatera permanentnie zainstalowana jest specyficzna aplikacja nawigująca. Nawigująca dokąd? To się okazuje pierwszego dnia szkoły, gdy zamiast do szkoły, protagonista wraz z nowopoznanym, wulgarnym Ryujim trafiają do…średniowiecznego zamku, którego królem okazuje się kognitywna wersja lokalnego wuefisty. Wiem, to brzmi debilnie, mam tego świadomość, ale wbrew pozorom ma to sens.

Nasza przygoda zaczyna się od dosłownego i metaforycznego zdjęcia maski.

Wszystko bowiem rozbija się o jedno założenie – podział na świat realny oraz kognitywny. Oba światy wpływają na siebie nawzajem, a żeby wyjaśnić, na jakiej zasadzie to działa posłużę się przykładem – wyobraźcie sobie najgorszego człowieka w waszym otoczeniu albo jakiego kiedykolwiek spotkaliście/łyście, szczególnie, gdy dopuszcza się karygodnych czynów. Potem, że opinię tę podziela całkiem spora grupa ludzi, ale nie na tyle wielka, aby reputacja tego człowieka została naruszona. W realiach P5 to wystarczające warunki, aby otrzymać swój własny pałac. I to w tych pałacach – czyli w zasadzie dungeonach, już jako Phantom Thieves of Hearts (cringey nazwa, wiem), spędzimy przynajmniej 1/3 rogrywki, próbując wykraść z nich zepsute serca ich zarządców, by w świecie rzeczywistym wyznali swoje winy i ponieśli konsekwencje swoich czynów. I tutaj muszę pochwalić twórców za projekty dungeonów właśnie – prawie każdy jest na swój sposób unikalny, ma swoją własną, odrębną atmosferę, czy to mowa o pałacu rozkoszy, egipskiej cyberpiramidzie, galerii sztuki abstrakcyjnej czy o pałacu całego społeczeństwa zwanym Mementos, do którego wrócimy za chwilę. Każdy to unikalna przygoda, wypełniona innymi zagadkami środowiskowymi i potworami do pokonania.

Gadający kot nie jest wbrew pozorom najdziwniejszą rzeczą w grze. Jest najbardziej irytującą.

I teraz jest idealna chwila, aby wspomnieć właśnie o Mementosie, czyli – według mnie – najgorszym elemencie składowym całości. Widzicie, Mementos fabularnie pełni rolę pałacu całego społeczeństwa, a co za tym idzie – musi mieć formę, która jakoś by to społeczeństwo odzwierciedlała. Tak więc prawie cały dungeon ma formę zniekształconej stacji Shibuya, w której głąb zmierzamy, by odkryć pewną fabularną tajemnicę. I z każdym kolejnym piętrem zmienia się bardzo niewiele – sama eksploracja może być przyjemna przez coraz silniejszych przeciwników oraz ciekawsze łupy do zdobycia, ale wiele tej zabawy umyka przez jednorodny projekt – lochy te są zwyczajnie monotonne, mimo generowania w locie układów pomieszczeń, skarbów i wrogów. Wizualnie zmieniają się tylko co jakiś czas, warstwa audio pozostaje w zasadzie identyczna, gdyż w tle przygrywa wyłącznie jeden motyw, który jest, podobnie jak same lochy, monotonny i po jakimś czasie zaczyna mocno nudzić. Mój gameplay wyglądał wtedy mniej więcej tak – wchodziłem na jeden dzień do dungeonu, farmiłem doświadczenie i jeny z pokonanych wrogów i na pałę dochodziłem do ostatniego dostępnego piętra, by potem móc skupić się na zadaniach fabularnych i aktywnościach pobocznych. Gdyby nie system walki, umarłbym tam z nudów.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę! I to właśnie robimy przed każdym pałacem.

A właśnie – jak przebiega sama walka? W systemie turowym naturalnie – to wręcz sztampa gatunku jrpg, paru przeciwników naprzeciwko drużyny, którą kierujemy. Do tego systemu twórcy dorzucili jednak parę twistów, jak choćby system negocjacji. Otóż bohater może posiadać więcej niż jednego maszkarona na podorędziu, a niemal każdą personę do tego, aby dołączyła do jego drużyny można przekonać zazwyczaj na dwa sposoby – albo pokojowo, trafiając w poglądy danego stwora, albo nieco agresywniej, używając broni lub po prostu osłabiając przeciwnika. Ale wspominałem, że twistów jest parę, a kolejnym jest mechanizm powiązany z systemem Confidant (który objaśnię szerzej, gdy przejdę do omawiania symulacyjnej). O co chodzi? W głównej mierze o to, że towarzysze, z którymi mamy zacieśnione więzi będą nam aktywniej pomagać w walce, np zaatakują przeciwników z o wiele większą mocą, przyjmą na siebie obrażenia, które bazowo przeciwnicy chcieli zadać nam czy odratują nas z rzuconych na bohatera debuffów.

Walka to głównie pokłady masywnej radości z rozgrywki, a bywa dodatkowo wymagająca.

Ale tym najważniejszym jest zasada „kamień, papier, nożyce”. Każdy członek naszej drużyny ma swoje mocne, jak i słabe strony, podobnie jak członkowie drużyny przeciwnika – kluczem jest znalezienie tych słabych stron i wykorzystanie ich do wygranej w walce. Przykładowo – stajemy naprzeciwko drużyny wrogów składającej się z przeciwników, gdzie jeden reprezentuje typ ognisty, drugi typ elektryczny, a trzeci typ psychiczny. Tymczasem my mamy persony wyposażone w ataki lodowe, ogniste i przeklęte – w tej sytuacji nasza drużyna będzie na wygranej pozycji, gdyż kolejno każdy nasz atak kontruje te przeciwników. Proste? Proste, wręcz intuicyjne – dodajmy do tego fakt, że dzięki systemowi fuzji możemy tworzyć kolejne, potężniejsze i unikalne persony i wychodzi złożona, ale łatwa do ogarnięcia i uzależniająca wręcz mechanika. Nie bez powodu często odpalałem grę wyłącznie po to, aby przetestować właśnie coraz to różnorodniejsze fuzje.

Nie dajcie się zwieść – na tym ekranie spędzicie naprawdę dużo czasu.

I teraz czas na najważniejszą część całości – część symulacyjną, chociaż ta nazwa jest odrobinę na wyrost. Ale w gruncie rzeczy chodzi o oddanie codziennego życia licealisty, tylko w dużej mierze pod postacią visual novel. Bo to właśnie wtedy, gdy przemierzamy ulice Tokio, możemy wydawać pieniądze na przydatne przedmioty, prezenty lub zwyczajne codzienne pierdoły. To wtedy również możliwe jest wypełnianie swojego wolnego czasu aktywnościami pobocznymi, tj. prace dorywcze, chodzenie do kina i galerii sztuki, spotkania ze znajomymi, szkolenie się w sztuce baristyki, nauka do egzaminów… lista się ciągnie i ciągnie, jest więc co robić. Ale najważniejszym elementem tej sekcji gry jest pielęgnacja relacji ze znajomymi. I tu dochodzimy do systemu Confidant – w skrócie, system ten jest reprezentacją zażyłości więzi, jakie stworzyliśmy. Stopień zażyłości wpływa na to, jakie odblokujemy dodatkowe funkcje oraz na zaangażowanie towarzyszy w walkę, jakie odblokujemy bonusy etc.

O relacje z innymi będziemy dbać, zwyczajnie chodząc na spotkania.

Dodatkowym haczykiem jest to, że każda napotkana osoba będzie wymagała od nas innej, rozwiniętej w konkretnym stopniu cechy – uroku, empatii, erudycji, sprytu i asertywności. Bez rozwiniętej odpowiednio cechy nie będziemy w stanie pociągnąć rozmowy dalej, ale rozwinąć takową można właśnie przez wyżej wymienione aktywności poboczne. I to wszystko również łączy się perfekcyjnie z częścią eksploracyjną – przez to, że wszystko na siebie nawzajem oddziałowuje, opanowanie systemów jest intuicyjne, wręcz banalne.

Wykąpanie się naturalnie również sprawi, że będziemy odbierani bardziej pozytywnie. Nie zapominajcie o kąpielach, kochani.

Ale z tym wszystkim, co wyżej wymieniłem łączy się kolejny system – ograniczonego czasu. Czas gry bowiem jest podzielony dosłownie na dni w kalendarzu i wszystkie aktywności musimy dopasować do naszego grafika, do czego przyda się odrobina taktyki, bowiem pewne aktywności będą się nawzajem wykluczać, a pewne będą dostępne tylko cyklicznie albo raz na całą grę. I od razu to podkreślę – nie, przy pierwszym podejściu nie da się odkryć wszystkiego, gra skutecznie taką możliwość blokuje, ale w mojej opinii to akurat wielka zaleta tytułu, bowiem faktycznie trzeba wtedy podjąć decyzję, jakie aktywności będą ważniejsze i nawet podczas powtórnego rozpoczęcia można pójść innymi ścieżkami, co sprawi, że kolejne podejścia będą unikalne na swój sposób.

Ograniczony czas możemy przeznaczyć na odkrywanie ciekawych miejsc.

Skoro już jesteśmy przy rzeczach unikalnych – do nich na pewno należą również warstwa audio/video. Ścieżka dźwiękowa jest zwyczajnie arcydziełem, poszczególne utwory niezmiennie towarzyszą mi przy podróży do miasta, ćwiczeniach, chillowaniu etc. Ale nie tylko aranżacyjnie sprawują się genialnie – twórcy perfekcyjnie dopasowali wszystkie kompozycje do wydarzeń w fabule tak, aby nie wybijały z rytmu, a zrównywały się z tym, co się dzieje na ekranie (jednocześnie sprawiając, że dalej się je rozpoznaje, a nie są zwykłym ambientem przygrywającym w tle). Gdy eksplorujemy pałace – dostajemy muzykę podpasowaną pod eksplorację, gdy intryga w fabule się rozwija – muzyka podbudowuje uczucie napięcia, gdy walczymy z potężnym przeciwnikiem to czujemy adrenalinę popychającą nas do przodu.

Muzyka podbudowuje atmosferę również wtedy, gdy staramy się o czyjeś względy. Tak, kąpiel tutaj też się przyda.

Co do oprawy graficznej – również jest genialna, ale nie ze względu na technologię, gdyż ta nie została wielokrotnie wykorzystana najlepiej, co objawia się w wielu teksturach o niezbyt wysokiej jakości czy drewnianych animacjach, głównie w części symulacyjnej. Siłą Persony 5 jest styl, przez naprawdę duże S, bo mimo ww technicznych niedoróbek, nadrabia ona w potężnej stylizacji – modele postaci, (w szczególności person), projekty dungeonów, dobranie barw i te śliczne kontury sprawiające, że wszystko wygląda jakby było wyciągnięte żywcem z mangi. Cholera, tu nawet menusy są stylowe – gra nawet wtedy się nie zatrzymuje. Powiem więcej – gdy nie miałem, co robić albo się zaciąłem, zastanawiając się, jak przygotować się do kolejnej wyprawy w lochy, zazwyczaj przeglądałem sobie wtedy menusy bez ładu i składu. Owszem, działanie z mojej strony równie sensowne, co niektóre wypowiedzi nowo wybranego ministra edukacji narodowej, ale pytanie – ile razy się wam zdarzyło zatrzymać choćby w menu tylko dlatego, że chcieliście się popatrzeć na coś ładnego? Co do błędów i glitchy – nie uświadczyłem tak naprawdę żadnych, gra chodziła płynnie, nie zwieszając się ani razu.

Statyczny obrazek nie odda tego, jak stylowe są tu menusy. Tak, poświęcam dodatkowe miejsce w tekście na menusy. Nie dziękujcie.

I tutaj pozwolę sobie przejść do podsumowania, gdyż i tak tekst ten się ciągnie niczym krówka w ustach. Z tym, że prawdę mówiąc – czuję się nieusatysfakcjonowany. Bo ciągle czuję, że niezależnie, czego bym nie napisał o tej grze – zwyczajnie nie napisałem dość, aby przekonać do niej innych. Albo, że ująłem wszystko w zbyt nieprzychylny sposób. Niezależnie od tego wszystkiego – dalej uważam Personę 5 za grę fantastyczną, małe dzieło sztuki wręcz. Parę miesięcy temu miałbym jeszcze wątpliwości, ale teraz z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że to jedna z najlepszych gier, w jakie grałem. I jestem wdzięczny, że dałem sobie szansę, pomimo 3 lat od premiery. Wszystkich czytających również do tego zachęcam, gra dostępna jest w edycji podstawowej na konsole PS3 i PS4, z kolei edycja Royal wyłącznie na PS4. A ci, którzy posiadają wyłącznie PC – zachęcam sięgnąć po Personę 4, ponieważ niedawno zadebiutował jej port na platformie Steam. A ja tymczasem wracam do tworzenia kolejnych fuzji w Velvet Room.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *