Chwała człowiekowi – unikalna opowieść o człowieczeństwie

Foto: Kacper Beda/Square Enix/PlatinumGames

Pustka, tęsknota, nadzieja na coś lepszego. To, wbrew pozorom, nie jest opis moich wrażeń towarzyszących życiu w Polsce, a zbiór uczuć składających się w stanw jaki wpadłem po ujrzeniu napisów końcowym NieRAutomata – gry tak wyjątkowej, że pozwolę sobie dalej nie przedłużać i przejść do konkretów.  

Jednak zanim przejdę do analizy dzieła, klasycznie pochylę się nad tym, kto tę grę stworzył oraz jaki stoi za nią kontekst, a jest on dość interesujący. A to z powodu człowieka odpowiedzialnego za scenariusz do tej gry – Yoko Taro. Zapytacie pewnie, kim on w ogóle jest, więc od razu odpowiem, że dość “specyficzną” osobą w branży. Nie jest tak rozpoznawalny (przynajmniej jeszcze nie) jak Hideo Kojima (Death Stranding, Metal Gear Solid, Policenauts), Tim Schafer (Psychonauts, Grim Fandango, Brutal Legend) czy Marcin Iwiński (przeprosiny za konsolowego Cyberpunk 2077, seria Wiedźmin), niemniej sympatię widowni zaskarbił sobie oryginalnym w branży PR-em swoich gier, absurdalnym poczuciem humoru, lekką tajemniczością, bo zawsze kryje swoją twarz pod maską oraz talentem do pisania historii. 

Foto: Kacper Beda/Square Enix/PlatinumGames

Ocalony diament

Ten talent sprawił, że wcześniejsze dzieła Yoko Taro z czasów współpracy z nieistniejącym już studiem Cavia (seria Drakengard i NieR właśnie) były odbierane w jakikolwiek sposób pozytywnie. Ale jak to, to Yoko Taro nie miał być wizjonerem w branży? Otóż miał być i wciąż nim jest, tylko że wcześniejsze gry ratowały jedynie muzyka i scenariusze pisane przez bohatera tego akapitu. Bo w kwestii gameplayu posysały ostro cojones.  

Foto: Kacper Beda/Square Enix/PlatinumGames

I tutaj na scenę wchodzi PlatinumGames, które dostało propozycję przygotowania w kolaboracji z wydawcą poprzednich gier z cyklu Taro, Square Enix, sequelu do wydanego w 2010 roku oryginalnego NieRReplicant (lub NieRGestalt, to po prostu dwie wersje tej samej gry, trochę jak gry Pokemon). To samo PlatinumGames, które gameplay ogarnia jak mało które studio (Bayonetta i Vanquish jako przykłady). Ludzie się zainteresowali i tak w 2017 roku dostaliśmy NieRAutomata.  

Foto: Kacper Beda/Square Enix/PlatinumGames

Zwiedzanie jest przyjemnością samą w sobie

Ze względu na nacisk, jaki gra stawia na scenariusz, postaram się podawać spoilery w tak zdawkowych ilościach, jak to tylko jest możliwe, aczkolwiek jakieś muszą się pojawić, bym mógł dokonać rzeczowego przedstawienia, czym w ogóle i o czym NA jest. A jest grą akcji typu slasher w otwartym świecie, mieszającą ze sobą elementy RPG, platformówki oraz shoot’em upa, świetną grą akcji, dodam, a mówię to z perspektywy osoby, która sama się tego tytułu (zupełnie jak swojej przyszłości) obawiała, mimo uwielbienia dla Devil May Cry. Bo wszystko w sferze mechaniki zostało dopięte na ostatni guzik, włącznie z responsywnością jaką się kieruje postaciami i w porządku to może nie brzmi istotnie, ale gwarantuję, że jest i to bardzo. Bo sami musicie przyznać – gdy dostajecie możliwość swobodnej eksploracji świata, cholernie istotne staje się to, jak się steruje postaciami dramatu. NA eksploracja jest jednym z najlepszych jej elementów właśnie przez wzgląd na to, jak główni bohaterowie, 2B, 9S i A2, wręcz płyną po świecie, jak dobrze zbalansowano lekką bezwładność postaci z kontrolą ich ruchów. Dodatkowo – gigantyczny plus – nie ma żadnego paska staminy, co z jednej strony jest naprawdę przyjemne, bo dzięki temu czerpałem często przyjemność z samej bieganiny (serio, to nie jest tak debilne, jak można by sądzić) oraz ma fabularny sens, gdyż bohaterami gry są androidy, ale do tego jeszcze przejdziemy.  

Foto: Kacper Beda/Square Enix/PlatinumGames

Dzięki Bogu za PlatinumGames, bo system walki jest miodny

Omówić sobie musimy również to, jak walczymy z przeciwnikami. I tutaj kolejna gwiazdka do logo twórców, bo system walki to absolutna truskawka na torcie (i ostatni żart odwołujący się do Tomasza Hajto, bo bardzo cenię sobie spokój w Internecie). Co mam przez to na myśli? Cóż, jak wcześniej wspomniałem – studiem stojącym za wykonaniem gry jest PlatinumGames, a nawet jeśli nie ma tyle doświadczenia na rynku co Capcom – ludzie znajdujący się tam już zdecydowanie, bo wielu z nich przeszło do PG właśnie po odejściu z Capcom i zamknięciu podległego pod poprzednika Clover Studios. “No dobra, ale co ci chodzi, kretynie?” W skrócie: PG wiedzą, jak projektować satysfakcjonujący system walki, szczególnie w konwencji slashera. Tutaj postaci zachowują balans pomiędzy byciem badassowymi eksterminatorami mechanicznego ścierwa, a istotami realnie wrażliwymi na obrażenia. Chociaż muszę przyznać, że jak system walki do końca stanowił dla mnie przyjemność samą w sobie, choćby poprzez nieustanne zdobywanie nowych, całkowicie odmiennych broni i ulepszanie ich… Gra na średnim poziomie trudności w połowie drugiego zakończenia stała się bajecznie wręcz prosta, a dodajmy do tego fakt, iż można nosić ze sobą dosłownie setki przedmiotów leczących, które dodatkowo obniżają poziom trudności.  

Foto: Kacper Beda/Square Enix/PlatinumGames

Balans jednak lekko kuleje…

To jest równoważone częściowo pojawianiem się nowych, silniejszych typów przeciwników, umiejętności dość wymagającego hakowania oraz zdobywaniem (oraz usuwaniem, #PDK) coraz to nowszych chipsetów (będących ładnie wkomponowanymi w realia perkami, czyli dodatkowymi ulepszeniami), niemniej ciężko mi ukryć lekki zawód. Domyślam się, dlaczego tak jest, NieR do momentu wyjścia Automaty był bardzo niszową grą i częścią jeszcze bardziej niszowej serii, więc pewne kompromisy musiały zostać wszczęte, takie jak właśnie obniżenie progu wejścia dla nowego gracza. To jednak nie są fakty, lecz wyłącznie moje domysły, ale spoglądając na wyniki sprzedaży tego cacka, chyba może coś być na rzeczy. Ale, ale! Jest jeszcze jedna rzecz, która trochę pozostawiła we mnie lekki niesmak.  

Foto: Kacper Beda/Square Enix/PlatinumGames

Wielkie walki robo-kaiju z fantastycznym soundtrackiem

Bossowie w NieR: Automata są… bardzo nierówni. Uwielbiam projekt wizualny każdego z nich, bez problemu da się rozpoznać jednego na tle reszty, niezależnie czy mowa o przypominającym przerośniętego robota Bionicle Engelsa, zabawnie stereotypowo przedstawionego anime villaina w postaci Adama i jego nieco bardziej oryginalnego i znaczącego fabularnie brata, Eve (subtelne, wiem, ale to nie ja to wymyśliłem). Problem tkwi w czymś innym – wielokrotnie bossowie są przeciwnikami bardzo szybkimi do pokonania, czasem nawet prostszymi niż fale zwyczajnych wrogów. Tutaj jednak twórcy rekompensują to graczom w spektakularności każdego pojedynku – wszystkie są przepełnione dramatyzmem, za każdym kryje się jakaś historia (pojedynkiem i bossem), a to wszystko podlane przepysznym sosem, jakim jest przepiękny soundtrack – NieR: Automata ma najlepszy soundtrack, jaki słyszałem kiedykolwiek w grze video i jest jednym z najpiękniejszych, jakie słyszałem w ogóle. Po prostu, wyszukajcie sobie na YouTube, nie będę Was przekonywał, bo muzyka obroni się sama.  

Foto: Kacper Beda/Square Enix/PlatinumGames

Graficznie gra stała i stoi odrobinę za konkurencją

W kwestii audio już się wypowiedziałem, a co ze sferą video? Jest w porządku, chociaż widać, że konsola raczej nie męczy się z renderowaniem grafiki. Przez to mam na myśli, iż gra prezentuje się z deczka przestarzale. Niektóre tekstury, szczególnie w pustych budynkach, jak i te budynki same w sobie, potrafią wyglądać dość prosto, jak na czas, w którym gra wyszła. To jednak również twórcom wybaczam, bo gra nadrabia stylizacją oraz projektem lokacji ogółem, każda wygląda inaczej i ma swoją odrębną tożsamość i jak backtraging zazwyczaj mnie w grach irytuje, w tej, poprzez wszechogarniającą melancholię i pustkę (i sekrety, które wcześniej pominąłem), każda lokacja zapadła mi w pamięć i wyróżniła się czymś. Rzadko jestem w stanie tak się wczuć w świat przedstawiony, ale takie lokacje jak Wioska Pascala, Opuszczony Park Rozrywki czy Pustynny Kompleks Mieszkalny, tak przepełnione tożsamością, historią i życiem, choć specyficznym… Tak, to zdecydowanie to. 

Foto: Kacper Beda/Square Enix/PlatinumGames

Filozoficzna natura NieRa, czyli sztuka emocjonalnej destrukcji

Właśnie, dochodzimy do historii! To, co tygryski lubią najbardziej, a gwarantuję – jest tutaj, co lubić, mimo, że to może brzmieć, delikatnie mówiąc, niepoważnie. Bo oto śledzimy losy trójki odmiennych androidów, 2B, 9S oraz A2, z których pierwsze dwa zostają wysłane na Ziemię w celu przeprowadzenia środowiskowego rekonesansu oraz śledztwa odnośnie dziwnie zachowujących się robotów, które parę tysięcy lat temu przejęły planetę. Roli A2 w historii pozwolę sobie nie zdradzać, ponieważ wiąże się z tym istotny fabularny twist. Wracając, cała ta fabuła może wydawać się pretekstowa lub sztampowa aż do bólu (dodajmy do tego fakt, że baza YoRHa znajduje się na Księżycu i dostajemy mokry sen postapokaliptycznego mangaki). To jednak tylko wrażenie, ponieważ to, co powiedziałem wcześniej to punkt wyjścia dla przedstawienia masy genialnych, czasem zabawnych, często tragikomicznych, a najczęściej tragicznych, scenariuszy, których głównymi bohaterami lub obserwatorami są właśnie nasze ulubione androidy, które (wbrew temu, co gra stara się sama wmówić) przepełnione są wadami, lękami, bólem czy nawet żałobą… Ale to w połączeniu z przyciągającymi uwagę charakterami, łączy się w postaci cholernie łatwe do polubienia i zrozumienia, nawet wtedy, kiedy osobiście się nie zgadzamy z motywami ich działań. A nie wspominam nawet świetnych side questów! 

Foto: Kacper Beda/Square Enix/PlatinumGames

Gdy dodatkowo dodamy sobie do tego cały konflikt androidów i robotów, pomiędzy którymi stopniowo zaciera się granica intelektualno-emocjonalna, dostajemy fascynujący dramat w równie fascynującym świecie przedstawionym. Serio, żadna gra nie wywołała we mnie emocji po (spoiler bez kontekstu) samobójstwie robotów. Każda minuta spędzona w grze przybliżała mnie do poczucia emocji, jakie targały bohaterami, co więcej (kolejny spoiler bez kontekstu) – każde wydarzenie obecne w grze sprawiało, że moja własna percepcja na działania androidów i robotów się zmieniała, gdy miałem okazję podziwiać z obu stron zachowania zadziwiająco ludzkie, przepełnione arogancją, wściekłością, strachem, sentymentalizmem, smutkiem, miłością, desperacją. Scenariusz NA to jego najmocniejszy punkt, to coś, co stoi na równi z takimi molochami jak Persona 5, God of War 2018, The Last of Us, Wiedźmin 3 czy nawet League of Legends. A ludzie i tak powiedzą, że “haha, robot w miniówie (ludzkość była błędem)”. 

Foto: Kacper Beda/Square Enix/PlatinumGames

Chwila na epilog

I tutaj wypadałoby zakończyć, ponieważ nie chcę wiedzieć, ile pracy narzuciłem korekcie (uwielbiam Was i przepraszam za ten tekst), to raz. Dwa, ponieważ chciałbym, żebyście po lekturze tego tekstu przynajmniej zainteresowali się tym wyjątkowym dziełem, a gdy je nabędziecie – żebyście przeszli tę grę przynajmniej 5 razy! (wyjaśnienie: NA ma 26 zakończeń, ale pierwsze pięć można uzyskać w trakcie kolejnych podejść do opowieści na jednym save slocie) Prawda, żadna gra, którą do tej pory tu zrecenzowałem, nie dostała ode mnie złej opinii, niemniej ta jest wyjątkowa nawet na tym polu. To rzadki przypadek gry wykorzystującej w pełni swoje medium do opowiedzenia wspaniałej, wzruszającej historii z pozytywnym, choć gorzkawym przesłaniem. To rzadki przypadek gry, którą mam ochotę przejść po raz kolejny, i kolejny, i kolejny. NieR: Automata to jedna z najlepszych opowieści o humanizmie i gdybym miał wystawiać oceny liczbowe, bez wyrzutów sumienia umieściłbym 10/10. Pozostaje mi tylko powiedzieć: dziękuję za dotrwanie aż tutaj i mam nadzieję, że się skusicie na przeżycie tej wspaniałej, unikatowej przygody. 

A chwila, jeszcze remake NieR: Replicant wyszedł, o Jezu, o Bo-. 

Korekta: Gabriela Kusz 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *