Ubij kolosów i swoje samopoczucie – o Shadow of the Colossus

Foto: Kacper Beda/Sony Interactive Entertainment/ Bluepoint Games

Miała się tu pojawić recenzja The Last of Us II, ale w międzyczasie zdarzyło mi się przejść remake Shadow Of The Colossus. To tak w dużym skrócie. Ale spokojnie – tekst o TLoUII jeszcze się pojawi, potraktujmy to po prostu jako okazję do pomówienia o klasyku, który już za 4 lata będzie obchodził swoje 20 urodziny… Kurczę, szybko to zleciało.  

Zatem, cytując klasyka, zacznijmy od podstaw, jak w szkole podstawowej. Oryginalne Shadow of the Colossus zadebiutowało w 2005 roku jako jeden z ostatnich, dużych tytułów ekskluzywnych dla PlayStation 2 i miało być duchowym spadkobiercą (i jak się później okazało, nie jest to jedyne powiązanie) innego klasyka z tej konsoli – Ico. Za obie te gry (oraz późniejsze The Last Guardian) i wizje stojące za nimi (w tym reżyserię i scenariusz) odpowiada Fumito Ueda, japoński game designer i to właśnie SotC uważane jest za jego największe osiągnięcie i szczerze mówiąc – nawet gdyby obiekt recenzji był jedyną grą, za jaką odpowiadałby pan Ueda, śmiem twierdzić, że stworzyłby grę legendarną. I jeszcze bardziej pluję sobie w brodę, gdy przypomnę sobie, że 10-letni ja odrzucił tę grę, bo “yyy, była nudna, bo to nie Devil May Cry 3 i God of War”. Tak, byłem głupim dzieckiem.  

Reanimacja trupa czasem się opłaca  

Foto: Kacper Beda/Sony Interactive Entertainment/ Bluepoint Games

I zanim przejdę do analizy, wypadałoby wspomnieć, że wersja, jaką ogrywałem to remake na PS4 (za którego pożyczenie dziękuję bardzo kumpeli Kindze!) wyprodukowany przez Bluepoint Games (nie Team Ico, jak oryginał), czyli na tym etapie już specjalistów od reanimacji trupów w zjawiskowy sposób (świetlanym przykładem dla mnie jest zremasterowana na PS4 trylogia Uncharted, gdzie poprawkom uległy zarówno grafika, jak i istotne elementy rozgrywki). Dlaczego o tym wspominam? Cóż, poza czystą, “dziennikarską” dokładnością, ma to realny wpływ na feeling gry.   

Foto: Kacper Beda/Sony Interactive Entertainment/Bluepoint Games

Lecz nim do tego przejdę, co wybija się na pierwszy plan po uruchomieniu konsoli? Klimat. Cała gra rozpoczyna się od powolnego, wręcz arthouse’owego intra, w którym główny bohater Wander przemierza na swojej klaczy Agro odległe i puste krainy, wioząc do pewnej świątyni ciało kobiety imieniem Mono. Intro od razu utwierdza nas w przekonaniu, co będzie na nas czekało przez większość czasu gry – melancholia nawarstwia się tak mocno, że nawet drapak budowlany nie dałby tak łatwo rady tego zdrapać. W momencie przybycia do świątyni (to nie spoiler, to podstawy fabuły) Wander zawiera pakt z Dorminem, tajemniczą, niemal boską istotą, która w zamian za wskrzeszenie kobiety żąda zabicia 16 kolosów błądzących po pustej krainie. I w zasadzie to tyle, dialogów jest tu tyle, co kot napłakał, a gdy się pojawiają – nie zdradzają w zasadzie zbyt wiele. Nie ma wyjaśnień, kim dla Wandera jest Mono, kim w ogóle jest Wander, skąd on wziął oręż, który dzierży przez całą grę pozwalający na zlokalizowanie i zranienie kolosów. Ale to jest siła gry. 

Czasem więcej nie oznacza lepiej. No, na pewno nie tu 

Foto: Kacper Beda/Sony Interactive Entertainment/Bluepoint Games

Zdawkowe ilości dialogów zmuszają nas do obserwowania tego, jak zachowuje i porusza się bohater, jak zachowuje się Agro i jak oboje reagują na pustkę i zagrożenia świata przedstawionego. Nie, nie przesadzam, to serio jest tak istotne. Dlaczego? Cóż, czego nie powie nam ekspozycja, można zauważyć przez motorykę. Wander nie jest wojownikiem, bo choć jest zwinny, wymachuje mieczem jak cepem, za to wydaje się być ekspertem w strzelaniu z również dostępnego w grze łuku. Agro jest wierną towarzyszką Wandera. Nie jest tylko środkiem lokomocji, zachowuje się niemalże jak prawdziwe zwierzę – na pustej, trawiastej łące odejdzie nieco dalej, by sobie zjeść, a podczas jazdy nie zawsze się słucha i potrafi sama z siebie się zatrzymać, kiedy będzie się czegoś obawiała. Podczas starć z kolosami, nawet mimo ran, zawsze przybiegnie nam na pomoc i będzie gdzieś w pobliżu. Kiedyś usłyszałem, że gra opowiada tak na dobrą sprawę historię o relacji z klaczą i szczerze nie dziwię się takim interpretacjom.  

A każdej wędrówce do kolosa towarzyszy nam… cisza. Ironiczne, jak na grę o wybijaniu tytanicznych rozmiarów istot? Niekoniecznie, bo wędrówki w ciszy pozwalają na związanie się ze światem i odpoczynek pomiędzy poszczególnymi starciami. W krainie nie ma innych żywych istot poza nami i potworami (iii jaszczurkami). I to właśnie starcia z nimi są głównym składnikiem tego ciasta.  

Najlepszy boss-rush, którego nikt nie podrobił 

Foto: Kacper Beda/Sony Interactive Entertainment/ Bluepoint Games

Powiem to wprost – Shadow of the Colossus ma chyba jedne z najlepszych walk z bossami, jakie widziałem. Na czym one polegają? Cóż, oto krótki instruktaż: lokalizujemy miejsce pobytu kolosa za pomocą miecza odbijającego światło słoneczne, docieramy (często przez wspinaczkę) do areny i tam spotykamy obiekt naszej radosnej eksterminacji. Ale nim przejdziemy do procedury anulowania subskrypcji na życie, musimy odkryć jak to zrobić, ponieważ kolosy są… no duże. Każdy z nich jest jednoczesną zagadką logiczną, bo żeby zranić giganta, trzeba znaleźć miejsce wrażliwe na obrażenia świetlnej wykałaczki. Gdy znajdziemy to miejsce, trzeba się tam dostać, więc co robimy? Wspinamy się jakby jutra miało nie być. To w zasadzie najważniejsza funkcja w grze, tj. możliwość wspinania i przytrzymania na “futrze” bestii, ale by ta funkcja nie stała się OP, wprowadzono pasek wytrzymałości, którego trzeba nieustannie pilnować, by się nie zmęczyć i nie spaść. Główną aktywnością zatem staje się manewrowanie między utrzymaniem paska wytrzymałości w ryzach (też przez odpoczynek), a tym, aby nie spaść.  

To dawałoby wyjątkową satysfakcję, ponieważ niektóre starcia naprawdę trzeba poprowadzić analitycznie, a dojście do tego potrafi trwać (w moim przypadku) … nawet godzinę. Godzina na jednego bossa. I za każdym razem (no, może poza ostatnim) jest to satysfakcjonujące… Tylko, że nie

Tragifascynujący setting 

Foto: Kacper Beda/Sony Interactive Entertainment/ Bluepoint Games

Ale jak to, dlaczego nie?  

Profesjonalna odpowiedź: ponieważ za ubiciem monstrum nie idzie wielka celebracja, muzyka nie staje się pompatyczna. Czujemy jedynie pustkę, muzyka się uspokaja, a upadek każdego potwora staje się w oczach graczy… cóż, tragedią. Szczególnie, że po każdej wygranej w bohatera wnika pewna tajemnicza esencja (nie zdradzę, zagrajcie lub obejrzyjcie), po czym on upada. Ale też dlatego, że w miarę postępów zaczynają pojawiać się pytania: czy to ma sens? Czy te w zasadzie nieszkodliwe istoty zasługują na śmierć w zamian za życie jednego człowieka?  
Nieprofesjonalna odpowiedź: bo nie. 

Foto: Kacper Beda/Sony Interactive Entertainment/Bluepoint Games

W efekcie przez całą długość gry podziwiamy, jak po każdej śmierci kolosa towarzyszy nam coraz więcej cieni nad ciałem bohatera, jak sam Wander zmienia się wizualnie i coraz bardziej przypomina trupa, kiedy Mono nabiera w kolorach. To wyjątkowo efektywny przekaz środowiskowy, śmiem twierdzić, że bardziej aktualny niż kiedykolwiek. Aktualność tyczy się również rozgrywki. 

Różnice są, choć nie tak wielkie  

Foto: Kacper Beda/Sony Interactive Entertainment/Bluepoint Games

Więc tak, skoro to remake, różnice są zauważalne. Specjalnie wróciłem na potrzeby tego filmu do pirackiej wersji na PS2, by zorientować się, czy różnice w gameplayu są zauważalne. Cóż, są, ale oddaję pokłony Bluepoint Games za tak wierne oddanie pewnej bezwładności Wandera w poruszaniu się, zarówno solo, jak i z Agro. W zasadzie różnice są minimalne, wskaźnik zdrowia w końcu nie zajmuje 1/8 ekranu, Wander jest odrobinę bardziej bezwładny, ale bez wiedzy o oryginale nie zwróciłbym na to uwagi. Większa uwaga należy się grafice, bo ta zmieniła się drastycznie. Do tego stopnia, że różnice w klimatach między wersjami w niektórych lokacjach jest… cóż, zauważalna. Kolory bez włączenia odpowiednich filtrów (które są widoczne na niektórych zdjęciach) są o wiele bardziej żywe w porównaniu do surowego, wypranego z kolorów oryginału. Czy to wada? Nie do końca, bardziej konsekwencja przejścia na lepszą platformę i chęci podkreślenia urody gry. Bo gra jest piękna, naprawdę! Zresztą widzicie na screenach. 

Muzyka… Mmmm 

A temu wizualnemu pięknu akompaniuje soundtrack, który nie uległ żadnym poprawkom. I dobrze, bo ten był perfekcyjny od samego początku. Pompatyczne kompozycje towarzyszące starciom z gigantami są fenomenalne – orkiestra stojąca za soundtrackiem zasługuje na najwyższe pochwały. Za perfekcyjne oddanie klimatu, lokacji, momentu fabularnego… Po prostu cudo. Stanowi to fajny kontrast do bardziej wyciszonego Ico, którego SotC jest odległym prequelem. 

Z kanału Vitor Zehel Gamer

Wady? No są 

Foto: Kacper Beda/Sony Interactive Entertainment/Bluepoint Games

Więc jakie? Cóż – Agro. Model jazdy jest odwzorowany bardzo dobrze, bo nie tyle kierujemy klaczą, co wskazujemy jej kierunek, w którym ma się ona udać. Mój problem wynika z tego, że momentami Agro klinowała się na ścianach czy lekkich wybojach za bardzo. Owszem, jest to naturalnie zainkorporowane, a nawet poprawiono to względem oryginału, ale momentami irytuje, chociaż mi takie sytuacje przydarzały się tylko podczas swobodnej eksploracji. 

Kolejną wadą jest ostatni boss, który jest dobry, ale mam wrażenie, że wychodzą tu na wierzch pewne wady designerskie. Bez spoilerów fabularnych – ten kolos jest największy w całej grze, więc i wspinaczka na niego jest najdłuższa. Niemniej momentami miałem wrażenie, że gra nieuczciwie mnie karała za chęć dotarcia na szczyt. Wszystko przez wiatr i ciągłą burzę, która buduje klimat, prawda, ale przy moim przejściu częstotliwość wywalania się przy braku widoczności platform do skoku była zbyt częsta. Niemniej to nie jest strzał w stronę Bluepoint, co bardziej w Team Ico i oryginalny design bossa.  

Podsumowując… 

Shadow of the Colossus jest grą jedyną w swoim rodzaju. Dosłownie, bo jak moje ukochane Persona 5 miała za sobą piątkę sequeli (nie, to nie pomyłka), NieR:Automata czerpało ze swoich poprzedników, usuwając wady poprzednich gier, a Devil May Cry poniosło za sobą masę naśladowców (często równych lub przebijających jakością), SotC to się nie przytrafiło. Od 2005 roku pojawiła się dosłownie jedna gra, o której pamiętam, która czerpała inspiracje (Titan Souls, polecam!), nie zerżnęła formuły. To dosłownie gra jedyna w swoim rodzaju. Której naturalnie zachęcam dać szansę, jak nie na PS4 to wersji oryginalnej na PS2 lub reedycji na PS3 w pakiecie z Ico. Nie jest to najlepsza gra, w jaką grałem, ale wciąż jest przepiękna i unikalna. To chyba to oderwanie sprawia, że jest jeszcze bardziej interesująca.  

Korekta: Magdalena Sadłowska 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *